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Le LC, son metagame et les Hyper Offenses
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Le LC, son metagame et les Hyper Offenses
[Guide LC] Le LC, son metagame et les Hyper Offenses
Salut o/
Après mon guide rain, j'ai eu pas mal de demandes pour un nouveau guide LC, et après une mini-discussion avec speks, je fais un guide sur le meta et les HO. J'ai passé ma journée à le réaliser (c'est pas compliqué à imaginer, mais très à rédiger) o/
Je vous souhaite donc de suite une bonne lecture !
Petits rappels
Avant de vraiment commencer ce guide, je voulais rappeler / préciser quelques petites choses spécifiques au LC pour les non-habitués.
Le LC, définition
Qu'est ce que le LC ? Rapide à expliquer. Ce tier est un tier à part, dans le sens où on ne peut jouer que des pokemons au niveau 5, qui n'ont pas encore évolué (par exemple vous pouvez jouer Pichu, mais pas Pikachu, et encore moins Raichu). De plus, tous les pokemons sans évolution comme Arceus (y, c'est un des exemples les plus extrêmes) ne sont pas jouables.
Clauses
Toutes les règles normales (je les recite pas ici) sont appliquées, en plus de deux autres règles :
- les pokemons doivent être au niveau 5, donc
- les attaques Draco-Rage et Sonicboom sont bannies. En effet, ces attaques enlèvent un nombre fixe de Pvs (respectivement 40 et 20). Or, en LC, étant donné que les pokemons sont niveau 5, leurs PVs sont bas, très bas, aux alentours de 20/25 pour la plupart, en prenant en compte les Evs. Vous comprenez donc pourquoi ces attaques sont bannies.
Il y a, comme pour les autres tiers, des pokemons bannis, qui sont donc trop fort pour le LC :
- Spoiler:
- - Scorplane
- Meditikka
- Feuforêve
- Cornèbre
- Insécateur
- Farfuret
- Sucroquin
- Saquedeneu
- Yanma
Je vais pas me lancer dans de longs paragraphes inutiles pour expliquer leurs bans respectifs, mais en gros ils étaient soit trop puissants offensivement, soit défensivement, avaient une trop grande vitesse pour le LC, ou combinaient des stats faramineuses autant défensives qu'offensives, ou encore ils avaient un set trop dévastateur (un exemple de cela, c'est Sucroquin Cognobidon). Si vous y tenez vraiment, dites-moi et je vous donne quelques explications spécifiques à chaque pokemon !
Les Evs en LC
Bon, autant vous le dire tout de suite, cette partie là est la partie la plus chiante du guide. Parce que c'est un de ces casse-têtes. Vous savez, dans les tiers normaux, 4 Evs = 1 point de plus dans la stat. Ici, oubliez tout. Vraiment. On procède autrement.
En LC, les EVs marchent selon le dernier chiffre de la base stat. Je vais vous fournir une petite liste, que j'avais trouvé sur Pokebip (o/) dans un guide qui m'a lancé dans le LC, qui indique combien d'Evs il faut avoir pour avoir 1/2/3/4 points de plus dans une stat, selon son dernier chiffre de BS :
3 - 12/92/172/252 EVs
4 - 4/84/164/244 EVs
5 - 76/156/236 EVs
6 - 68/148/228 EVs
7 - 60/140/220 EVs
8 - 52/132/212 EVs
9 - 44/124/204 EVs
0 - 36/116/196 EVs
1 - 28/108/188 EVs
2 - 20/100/180 EVs
C'est pas très clair hein ? Pas de soucis, je vais vous donner un exemple :
Prenons Kungfouine, le pokemon le plus joué du LC en ce moment. Je veux augmenter sa vitesse de 1. Sa BS en vitesse est 65. Je me réfère donc au tableau, avec une BS se terminant par 5, pour augmenter la stat de 1 je lui donne 76 Evs en vitesse. Si je veux lui donner 2 de plus en vitesse, je lui mets 156 Evs vitesse et ainsi de suite.
A noter qu'à cause de ce procédé, il n'est pas rare du tout que tous les Evs ne soient pas distribués.
Pour finir sur cette mini-partie, le boost donné par la nature augmente la stat de 1, sauf si la stat en question est supérieure ou égale à 20. Dans ce cas, le boost est de 2.
Les objets en LC
Là aussi, c'est très différent des autres tiers :
- A ne pas jouer:
- Bandeau Choix / Lunettes Choix
Ces deux objets sont à éviter. Le boost de puissance qu'ils apportent est quasiment identique à celui que procure l'Orbe Vie, sauf qu'avec ces objets choix vous êtes bloqués sur une attaque, ce qui permettra à un éventuel setter de se placer tranquillement et de faire des dégats considérables. Nirondelle Bang Sonique est le seul pokemon cependant à pouvoir utiliser les Lunettes Choix d'une manière fiable.
Restes
Voilà. L'objet le plus utilisé dans les plus hauts tiers est inutile en LC. Pourquoi ? Parce qu'en LC, à cause d'une mécanique spécifique, ils ne donnent qu'un PV par tour, soit 3/4% de la vie au lieu de 6, autant dire...rien. Le seul pokemon qui pourra profiter de l'objet sera Goinfrex avec un set spécifique, étant donné que l'objet lui redonnera 2 Pvs par tour.
Veste de Combat
Le boost en Défense Spéciale de cet objet est considérable, mais il oblige au pokemon équipé de n'utiliser que des attaques offensives. Totalement inutile, étant donné que l'Evoluroc donne exactement le même boost en Défense Spéciale, mais également en Défense, en plus de ne pas limiter les attaques utilisables.
Baie Sitrus / Baie Oran
Objets inutiles, le Jus de baie a le même effet mais redonne plus de vie. Point.
- A jouer:
- Jus de Baie
Rend 20 PV lorsque le pokemon tombe a 50% de vie ou moins. Excellent, car dans de nombreux cas, cela redonne toute la vie. Profitable aux pokemons avec Fermeté et avec Recyclage.
Orbe Vie
Grâce à la mécanique spécifique au LC dont je vous parlais, les pokemons du LC ne perdront qu'1 PV avec l'Orbe Vie si leurs PVs sont égaux à 19 ou moins, ce qui est excellent. Dans le meilleur des cas, vous pourrez donc frapper 19 fois au lieu de 10.
Mouchoir Choix
La vitesse est la stat la plus importante du LC, en raison du meta archi-offensif. Pouvoir outspeed des menaces avec cet objet c'est vraiment utile du coup, pour RK. Attention, vous serez tout de même bloqués sur une attaque.
Evoluroc
Augmente de 50% la Défense Spéciale et le Défense, c'est donc un fantastique objet pour le LC. Il a permis de passer d'un meta uniquement offensif à un meta un peu plus stable, avec des stallers qui comptent.
Bon à savoir
Enfin, il y a des trucs indispensables à savoir avant de se lancer dans le LC. Premièrement, les objets sont d'une importance capitale. Un pokemon avec ou sans Evoluroc, avec ou sans Mouchoir Choix, avec ou sans Jus de Baie... ce n'est pas du tout la même chose. D'où l'importance de l'attaque Sabotage, omniprésente dans ce tier, pour pouvoir outspeed des menaces ou passer des stallers plus facilement. Enfin, le type combat est le plus important du LC, de part sa capacité à sweep vraiment bien et vraiment fort. Les pokemons combats ont accès à Sabotage en plus, donc au niveau couverture c'est déjà bon pour les Spectres comme Fantominus, qui ont pris une place importante dans le metagame également.
Le metagame
ENFIN PUTAIN. C'était chiant hein ? Pour moi aussi, mais c'est vraiment indispensable de savoir tout ça pour bien débuter le LC, autrement vous êtes dans la merde.
Pour commencer cette rubrique, je vais vous renvoyer sur un lien : Viability Ranking du LC.
C'est bon ? Vous voyez ? Vous avez été capables de déduire que le metagame était surtout offensif et que les types combats défoncent le tier ? Vous êtes bons, on peut passer à la suite.
Je vais pas plus rentrer dans les détails du type combat, je pense que vous avez compris. Je vais plutôt vous parler, d'abord, d'une face importante du meta : le trapkill.
Un des meilleurs 'mon du meta actuel est Taupiqueur, qui a même eu le droit à un suspect test. Finalement il n'est pas ban. Ce 'mon est extrêmement rapide (20 de vitesse), et est sûrement le meilleur revenge killer du LC. Il peut venir trapkill un peu tout. On peut le jouer de deux façons différente : avec l'Orbe Vie ou avec la Ceinture Force. De plus, on peut le jouer avec Coup Bas, Cloange, Séisme, Eboulement, Souvenir, Pdr. Il y a donc pas mal de possibilité en fonction des besoins de votre team. Attention tout de même, il est très très très fragile.
Le second pokemon fer de lance du trapkill est Scrutella. Sa version la plus courante est celle de scarf, et a aussi plusieurs possibiltés de moves, comme Tourmagik, Psyko, Tonnerre, PC Feu, Eco-Sphère. Un autre set beaucoup moins courant est celui de wallbreaker avec psyko, plénitude, repos et blabla dodo, mais je le trouve beaucoup moins fiable. Elle aussi est très utile pour trapkill. Cependant, elle est très faible à Coup Bas et Sabotage, ce sont ses plus grands défauts.
Ces deux pokemons, utilisés ensemble, amènent une stratégie extrêmement courante, le DoubleTrap. C'est une stratégie hyper-violente qui va souvent se servir de demi-tour / changéclair pour garder le momentum et pour pouvoir venir trap tranquillement avec un des deux 'mons cités.
Vite fait, on va aussi pointer du doigt les nombreux utilisateurs de demi-tout / changéclair comme Kungfouine ou Loupio, qui mènent à des types VolTurn omniprésentes. C'est pas vraiment une analyse (y en a pas besoin tbh, là y a juste à comprendre le meta et build correctement), mais c'est un style de jeu qui compte donc je le cite.
Voilà, après avoir analysé ces stratégies extrêmement utiles, on va vite fait analyser un style de jeu beaucoup plus docile qui est le stall / semi-stall. Grâce à l'Evoluroc, beaucoup de 'mons deviennent monstrueux défensivement, je pense à Fluvetin, Grindur, Hippopotas... Joués ensemble, avec un soutien offensif (toujours un soutien offensif, retenez-le, dans ce tier il faut absolument un truc pour pouvoir RK, les Heal Bellers sont trop présents pour que vous vous contentiez de baser votre stratégie sur du Residual Damage), les stallers peuvent donner quelque chose de biens chiants. Ils peuvent se set-up avec Malédiction ou Plénitude, et sont quasiment impossible à tuer après ça. Bien sûr, le metagame n'est pas offensif pour rien : les capacités des teams à foutre une pression offensive rendent les placements défensifs très durs à effectuer. Du coup, ces teams sont très rares, et il faut avoir un bon niveau pour les utiliser.
Enfin, entre le style offensif et le style défensif, y'a les balanced, qui deviennent de plus en plus courantes. Elles sont fiables, parce que rendre un pokemon de base assez offensif plus bulky avec l'Evouroc est très courant, ce qui amène un équilibre dans les teams.
Passons maintenant au seul style que j'ai pas évoqué sans le DoubleTrap, et pas des moindres, la HO.
La Hyper Offense
Bon, c'était censé être la partie principale du guide kek. Encore un fois, traduction / adaptation d' un guide de Smogon.
Même si on dit souvent que LC est un tier entièrement composé de teams offensives, c'est finalement un tier assez diversifié, dans lequel toutes sortes de styles peuvent prospérer, y compris plusieurs qui sont de nature défensives. Cependant, une telle réputation ne sort pas de nulle part, et plusieurs sortes d'offenses sont extrêmement efficaces. De nombreuses équipes offensives comptent sur la grande vitesse de leurs sweepers, mais d'autres ne comptent pas uniquement sur cela, préférant tirer le maximum de dégâts grâce à leurs sweepers et à de grosses attaques. Parmi les équipes qui ne le font pas, il y a 3 principaux styles de jeu qui sont : l'Hyper Offense, le VolTurn et le DoubleTrap. Ici, on ne parlera que des HO.
La HO est un style de jeu unique en LC, en raison du fait que le metagame tend à tourner autour de teams assez bulky grâce à la présence de l'Evoluroc. Attention, ça ne veut pas dire que la HO est mauvaise, loin de là, les HO bien buildées font parties des meilleures teams du meta. Cependant, juste parce que l'Evoluroc est omniprésente, la HO va fonctionner différemment en LC qu'en OU par exemple.
Jouer Hyper Offense
Jouer HO est toujours une épée à double tranchant. En raison de la fragilité des pokemons des HO, ces équipes doivent toujours veiller à garder le momentum. Si elles le perdent, les HO sont souvent dans une très mauvaise situation, parce que la plupart des 'mons les composants n'aiment pas se prendre un gros coup dans la gueule. Cela dit, les HO peuvent finir le match très rapidement si elles ont utilisées correctement.
Il est essentiel que les joueurs d'HO réfléchissent et anticipent bien pour gagner ; aussi étrange que cela puisse paraitre, la pression que met la HO sur l'équipe adverse rend les anticipations beaucoup plus faciles qu'en jouant d'autres styles de jeu. Les HO ont un très bon match up contre les équipes bulky, comme les stalls, parce qu'ils ne peuvent pas foutre assez la pression sur les 'mons de la HO pour les empêcher de sweep, et également contre les balanced car les HO mettent une pression pas possible sur la structure défensive de la balanced. Par contre, contre d'autres styles offensifs comme le VolTurn, la HO aura un désavantage, car elle aura du mal à prendre les gros coups et à garder le momentum. Dans ce genre de match, la victoire ira à celui qui prédira mieux que son adversaire.
Y'a un truc que de nombreux joueurs ne réalisent pas vraiment, c'est la facilité avec laquelle une HO peut mettre KO n'importe quel pokemon, et que souvent la solution est de sacrifier le pokemon le moins utile à la team pour récupérer le momentum ou pour affaiblir un check à un sweeper de la team. Quand tu joues une HO, il faut bien garder à l'esprit qu'avant de vouloir garder des pokemons avec le maximum de vie, il faut penser à garder le momentum. Il est souvent préférable, par exemple, de sacrifier Charpenti pour briser la Ceinture Force d'Abra afin que Zigzaton puisse finir le match que de conserver Charpenti et de garder toute l'équipe en bonne santé.
Les HO sont souvents construites comme ceci : on prend un 'mon capable de finir le match à la toute fin, ou même plus vite, en milieu de partie. Les membres restants de l'équipe sont là pour contrer les checks à ce pokemon de base, et à sweep pour faciliter le sweep et le placement de ce 'mon. Un bon exemple est, encore une fois, Zigzaton Cognobidon avec Vitesse Extrême, avec des partenaires capables de vraiment bien contrer ses contres et checks afin de faciliter son placement. Il est important de se rappeler cela lorsq'on joue une HO, et de bien lister tous les pokemons pouvant check le sweeper de base et le mettre KO. Cependant, il n'est pas rare que cette base soit inefficace contre l'équipe adverse, attention donc à toujours garder en tête que le but est de gagner, pas forcément de placer ce pokemon trop swag ki tu sa mère.
D'autres HO sont construites autour d'un core de sweeper qui stoppent leurs contres respectifs. Par exemple, Passerouge est habituellement check par les types electriques, aciers et roches en raison de leur résistance à Acrobatie. Charpenti peut battre la plupart de ces pokemons, alors que les pokemons qui stoppent Charpenti comme Fluvetin sont plutôt contrés par Passerouge. Généralement, ces équipes se concentrent sur le maintien d'une grande pression offensive avec une variété de pokemons dans le but de sweep avec l'un ou l'autre de ces pokemons.
Threats aux Hypper Offense
Toiles Gluantes
Les Toiles Gluantes sont un match-up difficile pour les HO, parce que, du coup, les pokemons de la HO n'attaqueront pas en premiers, ce qui signigfie qu'ils risquent d'être mis KOs en raison de leur fragilité. Les équipes se basant sur la Toile Gluante ont aussi généralement un moyen d'empêcher le retrait de ces toiles, comme un spinblocker ou Scalpion. Cependant, la HO a les moyens de s'en tirer, des pokemons comme Passerouge qui ne sont pas affectés par les Toiles Gluantes et Scalpion qui voit son attaque augmentée grâce à la baisse de vitesse sont très courants en HO.
Doudouvet
Doudouvet est un pokemon très chiant pour les HO pour deux raisons. Tout d'abord son accès à des moves comme Vent Arrière et Para-Spore peut bloquer une HO, car ces moves contrôlent la vitesse en quelque sorte. Deuxièmement, il peut neutraliser la plupart des pokemons avec l'accès à Farceur + Souvenir, qui peut potentiellement arrêter un gros sweeper. Les HO se débrouillent face à Doudouvet grâce à des pokemons vols comme Arkéapti, ou des pokemons acier comme Scalpion, qui est particulièrement bon face à Doudouvet puisque son attaque monte à +2 s'il se prend un Souvenir.
Setup Sweepers
Des setus sweepers adverses comme Charpenti ou Passerouge sont chiants pour les HO en raison de leur puissance, surtout en prenant en compte le fait que les pokemons de la HO n'aiment pas prendre de coup. Souvent, ils n'ont pas l'occasion de se set up, juste parce que les HO tapent trop vite et très fort. S'ils y arrivent, ils deviennent cependant des menaces énormes. Les revenge killers comme Abra Ceinture Force et Passerouge s'occupênt souvent d'eux.
Passerouge
Passerouge est une menace pour toutes les teams du LC, mais particulièrement pour les HO. En effet, il peut se placer sur les nombreux types combat trouvés en HO, et son STAB sur son Acrobatie prioritaire est dévastateur. Cette prio annule la grande vitesse des HO, un des trucs les plus chiants que cette team a à supporter. Les HO ont généralement un 'mon comme Loupio ou Scalpion qui résiste à l'Acrobatie de Passerouge, mais attention cependant aux moves du genre PC Plante ou Surchauffe qu'on peut retrouver sur Passerouge.
Les Toiles Gluantes sont un match-up difficile pour les HO, parce que, du coup, les pokemons de la HO n'attaqueront pas en premiers, ce qui signigfie qu'ils risquent d'être mis KOs en raison de leur fragilité. Les équipes se basant sur la Toile Gluante ont aussi généralement un moyen d'empêcher le retrait de ces toiles, comme un spinblocker ou Scalpion. Cependant, la HO a les moyens de s'en tirer, des pokemons comme Passerouge qui ne sont pas affectés par les Toiles Gluantes et Scalpion qui voit son attaque augmentée grâce à la baisse de vitesse sont très courants en HO.
Doudouvet
Doudouvet est un pokemon très chiant pour les HO pour deux raisons. Tout d'abord son accès à des moves comme Vent Arrière et Para-Spore peut bloquer une HO, car ces moves contrôlent la vitesse en quelque sorte. Deuxièmement, il peut neutraliser la plupart des pokemons avec l'accès à Farceur + Souvenir, qui peut potentiellement arrêter un gros sweeper. Les HO se débrouillent face à Doudouvet grâce à des pokemons vols comme Arkéapti, ou des pokemons acier comme Scalpion, qui est particulièrement bon face à Doudouvet puisque son attaque monte à +2 s'il se prend un Souvenir.
Setup Sweepers
Des setus sweepers adverses comme Charpenti ou Passerouge sont chiants pour les HO en raison de leur puissance, surtout en prenant en compte le fait que les pokemons de la HO n'aiment pas prendre de coup. Souvent, ils n'ont pas l'occasion de se set up, juste parce que les HO tapent trop vite et très fort. S'ils y arrivent, ils deviennent cependant des menaces énormes. Les revenge killers comme Abra Ceinture Force et Passerouge s'occupênt souvent d'eux.
Passerouge
Passerouge est une menace pour toutes les teams du LC, mais particulièrement pour les HO. En effet, il peut se placer sur les nombreux types combat trouvés en HO, et son STAB sur son Acrobatie prioritaire est dévastateur. Cette prio annule la grande vitesse des HO, un des trucs les plus chiants que cette team a à supporter. Les HO ont généralement un 'mon comme Loupio ou Scalpion qui résiste à l'Acrobatie de Passerouge, mais attention cependant aux moves du genre PC Plante ou Surchauffe qu'on peut retrouver sur Passerouge.
Build d'une Hyper Offense
Le build d'une HO peut être séparé en 2 styles différents, comme vu plus haut. Le premier est de se baser sur des Pokemons qui appliquent une pression offensive continue sur l'équipe adverse afin de porter l'équipe vers le bas et d'empêcher l'adversaire de les menacer. Un bon exemple de ce type d'équipe est la première équipe ci-dessous. Le second est une équipe basée autour d'un sweeper, et qui contient des pokemons capables abattre ses checks. La deuxième équipe ci-dessous illustre ce genre de build.
Les pokemons couramment utilisés dans les HO sont, bien sûr, des pokemons qui bénéficient de la pression offensive.
Passerouge
Par exemple, Passerouge est un pokemon de base de la HO en raison de la grande pression offensive qu'il va appliquer, il va la fournir et va profiter de celles que les autres pokemons de la team amènent. Il fonctionne aussi comme un énorme revenge killer qui permet de résoudre les problèmes qu'ont les HO face... aux autres HO.
Kungfouine
Kungfouine est également un pokemon qu'on retrouve souvent dans les HO, en raison de son très bon rôle de pivot avec demi-tour + Régé-Force, tout en aidant à "adoucir" l'équipe adverse avec Sabotage. Il peut également remplir excellemment un rôle de scarf qui frappe très fort avec un HJK stabbé, ce qui en fait un pokemon très polyvalent dont les sets peuvent être ajustés en fonction des besoins de la team.
Abra
Abra se retrouve très souvent dans les HO grâce à son excellent movepool et son Attaque Spéciale. Il peut également devenir le "fourre-tout" de l'équipe avec la combinaison Ceinture Force + Garde Magik.
Fantominus
Fantominus est également un très bon pokemon en HO, parce qu'il wallbreak très bien, et parce qu'il dispose d'un bon matchup face aux équipes VolTurn, qui peuvent être problématiques.
Baudrive
Baudrive est excellent en HO, il est polyvalent, avec un movepool très large qui inclue Souvenir, Plénitude, Acrobatie et Feu Follet qui le laisse s'adapter à l'équipe pour fournir un support le plus utile possible.
Par exemple, Passerouge est un pokemon de base de la HO en raison de la grande pression offensive qu'il va appliquer, il va la fournir et va profiter de celles que les autres pokemons de la team amènent. Il fonctionne aussi comme un énorme revenge killer qui permet de résoudre les problèmes qu'ont les HO face... aux autres HO.
Kungfouine
Kungfouine est également un pokemon qu'on retrouve souvent dans les HO, en raison de son très bon rôle de pivot avec demi-tour + Régé-Force, tout en aidant à "adoucir" l'équipe adverse avec Sabotage. Il peut également remplir excellemment un rôle de scarf qui frappe très fort avec un HJK stabbé, ce qui en fait un pokemon très polyvalent dont les sets peuvent être ajustés en fonction des besoins de la team.
Abra
Abra se retrouve très souvent dans les HO grâce à son excellent movepool et son Attaque Spéciale. Il peut également devenir le "fourre-tout" de l'équipe avec la combinaison Ceinture Force + Garde Magik.
Fantominus
Fantominus est également un très bon pokemon en HO, parce qu'il wallbreak très bien, et parce qu'il dispose d'un bon matchup face aux équipes VolTurn, qui peuvent être problématiques.
Baudrive
Baudrive est excellent en HO, il est polyvalent, avec un movepool très large qui inclue Souvenir, Plénitude, Acrobatie et Feu Follet qui le laisse s'adapter à l'équipe pour fournir un support le plus utile possible.
Bien sûr, il y a tellement d'autres pokemons jouables, mais ce sont les principaux exemples.
Sample Teams
- Team 1:
- Dwebble @ Berry Juice
Ability: Sturdy
Level: 5
EVs: 236 Atk / 236 Spe
Jolly Nature
- Stealth Rock
- Spikes
- Rock Blast
- Counter
Elekid @ Life Orb
Ability: Vital Spirit
Level: 5
EVs: 240 SpA / 236 Spe
Timid Nature
IVs: 9 HP / 30 Atk / 30 SpA
- Thunderbolt
- Psychic
- Hidden Power Grass
- Volt Switch
Gastly @ Life Orb
Ability: Levitate
Level: 5
EVs: 40 Def / 200 SpA / 200 Spe
Timid Nature
- Sludge Bomb
- Shadow Ball
- Substitute
- Hidden Power Fighting
Mienfoo @ Eviolite
Ability: Regenerator
Level: 5
EVs: 236 Atk / 36 Def / 236 Spe
Jolly Nature
- U-turn
- Stone Edge
- Drain Punch
- Knock Off
Tirtouga @ Berry Juice
Ability: Solid Rock
Level: 5
EVs: 4 HP / 212 Atk / 92 Def / 180 Spe
Adamant Nature
- Shell Smash
- Waterfall
- Stone Edge
- Aqua Jet
Abra @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
Level: 5
EVs: 240 SpA / 200 Spe
Timid Nature
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Hidden Power Fighting
- Energy Ball
- Description:
- Cette équipe, créée par Fran17, fonctionne avec les EH que Crabicoque va poser tôt dans le match. Ensuite, le but sera de faire pression sur l'adversaire pour qu'il ne les enlève pas, et en profiter un maximum. Crabicoque est capable de mettre au moins deux couches d'EH grâce à la combinaison BJ + Fermeté. Elekid est un puissant late game sweeper qui peut outspeed et faire de gros dégâts à de nombreux pokemons, tout en affaiblissant ses checks avec Changéclair. Fantominus est le wallbreaker de l'équipe. Les pokemons qu'il ne 2HKO pas sont très rares, et la plupart sont tués par PC Combat, même Scaplion qui se fera piéger par Clonage. Kungfouine est le pivot de l'équipe, il check un grand nombre de menaces et les met à nu avec Sabotage, ou garde le momentum avec Demi-Tour. Lame de Roc est utile pour leurrer les pokemons feu qui voudraient se placer sur Kungfouine. Sa répart lui permet également d'agir en tant que late game sweeper. Exuviation Carapagos sera bien souvent votre win condition, bien que tous les 'mons de l'équipe peuvent s'approprier ce rôle selon les matchs, sauf Crabicoque. Carapagos dispose également de la seule prio de l'équipe. Abra sert à sécuriser le tout, avec Garde Magik + Ceinture Force. Les EH etc... ne le toucheront pas et il pourra RK un grand nombre de menaces grâce à ça.
- Team 2:
- Drilbur @ Life Orb
Ability: Mold Breaker
Level: 5
EVs: 36 HP / 236 Atk / 212 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Stealth Rock
- Rapid Spin
Drifloon @ Berry Juice
Ability: Unburden
Level: 5
EVs: 196 Atk / 8 Def / 88 SpD / 200 Spe
Serious Nature
- Substitute
- Knock Off
- Acrobatics
- Hidden Power Fighting
Fletchling
Ability: Gale Wings
Level: 5
EVs: 196 Atk / 252 Def / 60 SpD
Adamant Nature
- Acrobatics
- U-turn
- Roost
- Swords Dance
Magnemite @ Choice Scarf
Ability: Analytic
Level: 5
EVs: 240 SpA / 32 SpD / 236 Spe
Timid Nature
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Flash Cannon
- Hidden Power Ground
Mienfoo @ Eviolite
Ability: Regenerator
Level: 5
EVs: 196 Def / 36 SpD / 236 Spe
Jolly Nature
- Taunt
- Knock Off
- Drain Punch
- U-turn
Snubbull @ Eviolite
Ability: Intimidate
Level: 5
EVs: 36 HP / 36 Atk / 196 Def / 196 SpD / 36 Spe
Careful Nature
- Play Rough
- Earthquake
- Thunder Wave
- Heal Bell
- Description:
- D'autre part, on a là une équipe basée sur Passerouge, qui sera le principal sweeper de la team, même si selon les situations, Magneti, Rototaupe ou Baudrive peuvent lui voler la vedette. Rototaupe Orbe Vie est un bon wallbreaker qui eput facilement 2HKO des switch-ins qui pensent pouvoir check la version Eviolite qui est beaucoup plus courante. Il peut également mettre / retirer les EH. Baudrive est le 1er pokemon du core vol de la team. Il peut paralyser / KO ses checks et ceux de Passerouge afin de faciliter le travail de ce dernier. SD Passerouge est un excellent late game sweeper, et peut aussi venir en cours de jeu puis repartir de suite avec U-Turn pour le momentum. Scarf Magneti est un solide revenge killer et bon pivot, qui peut venir sur de nombreuses attaques grâce à son bon type défensif, et repartir de suite avec Changéclair. PC Sol leure Loupio, un des plus grands checks à Passerouge. Kungfouine est un autre pivot, qui peut être un switch-in à de nombreuses menaces. Enfin, Snubbull est là pour les types combats, et il fournit un fantastique soutien avec Heal Bell et Cage-Eclair.
Voilà, c'est la fin de ce guide. Je sais, c'était trop long, mais mettez-vous à ma place, j'ai passé ma journée à écrire o/ Hésitez-pas à corriger, demander conseil etc...
A la revoyure o/
Dernière édition par Marxx le Sam 25 Juin - 17:27, édité 1 fois
Re: Le LC, son metagame et les Hyper Offenses
Merci beaucoup et félicitations pour ce guide. Je salue l'effort et le temps consacré à le réaliser. A l'image du précédent, très bien rédigé et détaillé. Il faudra que j'envisage de mettre à jour le mien sur le CAP :
http://spirits-heaven.forumactif.com/t180-analyse-metagame-cap
http://spirits-heaven.forumactif.com/t180-analyse-metagame-cap
Re: Le LC, son metagame et les Hyper Offenses
Merci à toi !
Du coup je t'ai dit PV mon comm' sur ton guide CAP
Du coup je t'ai dit PV mon comm' sur ton guide CAP
Re: Le LC, son metagame et les Hyper Offenses
Super guide! Poste les deux team que tu as mi sur le sample ca nous ferra des LC :]
Tout ça me donne envie de build LC haha
Tout ça me donne envie de build LC haha
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